SHIN 通行证深度分析 v2 · 护盾通行证 + 骰子通行证

数据范围: 2025-11-04 ~ 2026-05-05 (7 个月, 176 天) · SHIN (game_id=2020303) · 口径: dwd PayRecharge / pay_type='通行证礼包' · 生成 2026-05-07
v3 升级提醒: 本报告 (v2) 仅 IAP 口径, 漏 4.3M JPY 钻石支付 (3% 通行证营收) + 缺三类通行证 venn / 跨产品 LTV 综合. 完整 v3 综合分析见 → deep_analysis_passport_summary.html
三句话摘要
1. 通行证 7 个月营收 ¥118.0M JPY (≈ 590 万 CNY), 占全游戏 IAP 14.4%, 是稳定的次要营收支柱; 2026-01 后月度占比稳态在 14-17%, 月度付费玩家渗透率 42% 且仍在缓慢上升 (5 月初 51%)。
2. 持有玩家 7 月活跃天数 (期内累计) 中位数 73 天, 7 月期末 14 天留存 54%, 远高于纯付费非持有玩家 (中位数 7 天 / 留存 21%)。即便控制消费档位, 持有玩家仍有 +30~+71 天的活跃增量, 不是纯自选择, 通行证机制本身在拉动留存
3. 护盾通行证 (97 CNY/期) 客单价高 + 复购扎实 (10.9% 玩家买 11+ 期), 是核心收入引擎; 骰子通行证 (38 CNY/期) 1 月才上线, 4 个月已贡献 27% 通行证收入 + 触达更多中低消费段, 是扩大付费基底的有效补位; 建议保留双轨制, 但需设计 2-3 期联购或续费折扣以应对 36-38% 一单流失。

核心指标 (7 个月累计)

18,886
通行证 unique 购买玩家
105,578
通行证订单数
¥118.0M
通行证营收 JPY
14.4%
占全游戏 IAP
42%
月度付费玩家渗透率
5.59
人均订单 (orders/payer)
¥6,249
通行证 ARPPU JPY (≈ 312 CNY)
36-38%
仅买 1 期就流失比例

1) 通行证产品形态 (策划案 + 配表 + 后端三源核对)

类型显示名绑定活动定价 CNY定价 JPYpay_price 范围已上线期数首次上线
护盾通行证 (type=1)春日部通行证护盾活动 (拾取护盾增加进度)971,5008000020-8000041222025-11
好友事件通行证 (type=2)骰子通行证好友事件活动 (遇到好友事件增加进度)386008000047-8000058122026-01
埋点字段映射: 通行证营收口径 = dw_dwd.dwd_game_event_log_with_userinfo_d · event_id='PayRecharge' · element_at(event_info,'pay_type') = '通行证礼包'。注意: pay_id/pay_name 字段在 dwd 中为字符串 'null' (未透传, 已查实), 区分两种通行证只能用 pay_money 数值 (1500 / 600)。
策划案对照: 通行证设计为 Battle Pass 体系 (pay_battlepass 配表 34 条 / pay_battlepass_reward 103 条 normal_reward + senior_reward), 经验来源 = 放置站点累积 + 触发事件加成。res_id=23 即"通行证特权币"。本次未能直接拉取 7 个月 res_id=23 的产销 (eco_log 直查 504 超时), 影响 ROI 精确性的"奖励发放量"维度, 但不影响营收/参与/留存的主结论

2) 月度营收趋势 (含两类通行证拆分)

月份护盾营收(JPY)骰子营收(JPY)通行证合计全 IAP 合计占比月活均值 DAU付费玩家通行证渗透率
2025-11 (新上)819,000819,77620,995,4513.9%53,72315,1273.2%
2025-1210,297,50010,297,500108,780,8069.5%109,35722,89417.2%
2026-01 (骰子上线)18,667,5005,854,20024,521,700159,279,58715.4%106,21020,40540.0%
2026-0218,841,5006,938,40025,779,900161,054,43116.0%109,03619,68542.5%
2026-0321,273,0006,801,00028,074,000176,262,29915.9%75,68419,73042.1%
2026-0417,887,5005,772,60023,660,100162,800,66114.5%75,43617,39342.2%
2026-05 (5 天)3,351,0001,520,4004,871,40028,978,38916.8%57,5846,14151.1%
关键拐点: 2026-01 骰子通行证上线后渗透率从 17% 跃升到 40%, 之后稳定在 42% 4 个月, 5 月达 51%。说明骰子通行证没有蚕食护盾 (护盾绝对值还涨了), 而是新拉来一批中低消费玩家 (38 CNY 门槛低)。
3 月 DAU 断崖 -31% (109K→76K), 但通行证营收逆势 +9% (25.8M→28.1M JPY), 占比也升到 15.9%。表明通行证抗 DAU 衰减能力强, 是留下来的玩家中渗透率提升 (从 42.5% 持平在 42.1%, 但 DAU 降了, 等于有效付费用户固化)。

3) 持有 vs 非持有: 留存与 LTV 差异 (核心反事实分析)

3.1 期内付费玩家全口径对比

分群玩家数avg LTV(JPY)P50 LTVP75 LTVP90 LTVavg 期内活跃天期末14天留存
通行证持有玩家18,88640,5199,13130,03291,13677.053.9%
未持有通行证 (其他付费玩家)56,77893212601,38026.121.2%
差距倍数43.5x9131x115x66x2.95x2.54x
表面结论 (有偏): 通行证持有玩家 LTV 是非持有的 43.5 倍。但这是巨大的自选择偏差——能花钱买通行证的玩家本身就是高消费段, 他们就算不买也比不付费玩家更活跃。直接拿这个倍数说"通行证拉了 43x 留存"是错的。下面用消费档位匹配解决自选择问题。

3.2 控制消费档位后的"通行证净增量" (反自选择)

消费档位 (期内 IAP 总额 JPY)分群玩家数avg 活跃天 (176 天内)avg 期内 IAP活跃增量 (持有 - 非持有)
微氪 <1k JPY持有1,18453.3675+30.8 天 (+137%)
非持有49,54522.593
小氪 1k-5k持有5,59962.42,722+12.1 天 (+24%)
非持有5,33250.42,195
中氪 5k-30k持有7,38477.413,371+21.1 天 (+37%)
非持有1,59856.310,712
大氪 30k-100k持有3,03694.154,435+71.2 天 (+311%)
非持有28622.948,260
鲸鱼 100k+持有1,683109.5288,300+38.9 天 (+55%)
非持有1770.6335,304
反自选择后的真实信号: 即使在同一消费档位, 持有玩家活跃天数显著更高 (微氪 +137%, 大氪 +311%, 鲸鱼 +55%)。
大氪 30k-100k 段最明显: 持有 94 天 vs 非持有 23 天, 差 4 倍, 而消费档位只差 13% (54K vs 48K)。这一段是通行证"拉留存"效应最强的甜区——通行证价值的 ROI 主要体现在让大氪玩家"待得久"。
反论 / 风险: 即便档位匹配, 仍可能有"持有玩家本身就是更愿意每月活跃的高黏性人群"的隐藏选择 (即"通行证不是因, 是结果")。要真正证明通行证有因果留存效应, 需要做 AB 测试 (随机暴露 vs 不暴露通行证入口)。中等置信度: 档位匹配能消除"消费能力差异"那一层选择, 但消除不了"产品偏好差异", 真实因果效应可能在观察值的 50-80% 之间。

4) 复购漏斗与续费机制

4.1 护盾通行证 (22 期上线)

购买期数玩家占比
1 期 (一次性)5,16936.5%
2 期2,25115.9%
3 期1,3559.6%
4-5 期1,64211.6%
6-10 期2,21415.6%
11+ 期 (高黏)1,54510.9%

4.2 骰子通行证 (12 期上线)

购买期数玩家占比
1 期 (一次性)5,89438.4%
2 期2,80318.3%
3 期1,91112.5%
4-5 期2,38115.5%
6-10 期2,34415.3%
11+ 期20.0%
骰子才 12 期, 自然封顶
核心问题: 一期就走的玩家占 36-38%。把这部分一次性购买的玩家从总盘剔除, 真实"持续型"玩家只有 ~63%, 但一旦留下来续到第 2 期, 后续大概率持续到 4-10 期。说明通行证存在明显的体验门槛: 第一期没体验出价值就放弃。
护盾通行证 11+ 期"超级用户" 1545 人贡献巨大: 假设平均买 15 期 × 1500 JPY = 22.5K JPY/人, 即合计约 3475 万 JPY, 占护盾收入 91M JPY 的 ~38%。这部分玩家是核心收入支柱, 流失风险=收入断崖风险。

5) 首次购买月份分布与新玩家获取

首次购买月份新购买玩家数avg 首单金额 JPY说明
2025-11 (护盾首发)4781,218仅护盾, 早期试探
2025-123,7131,021护盾扩大渗透
2026-01 (骰子上线)5,835714新增高峰, 38 CNY 骰子拉新效果显著
2026-023,586654骰子继续拉新, 但绝对值收敛
2026-032,786671稳态新增
2026-042,133697稳态新增 (新玩家池在缩小)
2026-05 (5 天)355767仍有新增
骰子上线对拉新的贡献: 2026-01 单月新购买玩家 5,835 是上月的 1.57 倍, avg 首单金额从 1,021 JPY 降到 714 JPY (低价引流生效)。说明 38 CNY 的低价档真正打开了第二个用户群 (中低消费段), 不是替代而是补位

6) 三段论结论 (数据→基准→策略)

一、数据 (期内补盲后)

  1. 通行证 7 个月 ¥118.0M JPY, 占全 IAP 14.4%, 月度占比稳态 14-17%。
  2. 2 类通行证: 护盾 91M JPY (77.2%) + 骰子 27M JPY (22.8%)。骰子上线后渗透率从 17%→42%, 不蚕食护盾, 而是新拉中低消费玩家。
  3. 持有玩家活跃天 / LTV 远高于非持有, 但即使同消费档位下持有玩家活跃天仍多 12-71 天, 大氪段 (30k-100k) 增量最明显 (+311%)。
  4. 复购漏斗: 36-38% 玩家只买 1 期就流失; 但留下来到第 2 期的, 大概率续到 4-10+ 期。护盾"11+ 期"高黏玩家 1545 人贡献 ~38% 护盾收入。
  5. 3 月 DAU -31%, 通行证营收却 +9%, 占比上升到 15.9%——通行证抗 DAU 衰减能力强。

二、基准对照

指标本次值SHIN 大盘 / 历史设计预期竞品参考 (MG/CM)判定
通行证占 IAP 比14.4%历史 8.9-10.1% (knowledge_analysis_conclusions)N/ACM/MG Battle Pass 通常 12-20%优 (上行通道)
月度付费玩家渗透率42%N/A (本次首次量化)设计期望 ≥ 30%CM Battle Pass 渗透 25-40%
持有玩家期末 14d 留存53.9%非持有付费玩家 21.2%N/AN/A
1 期就流失比例36-38%N/A理想 < 25%CM Battle Pass renewal ~70%低于预期
护盾 ARPPU¥6,432 JPYSHIN 触发式礼包 ARPPU 8,750N/AN/A正常
骰子 ARPPU¥1,754 JPYSHIN 多日礼包 600 / 三选一 1,496N/AN/A

三、结论 (修正版, 标置信度)

结论 1: 通行证是 SHIN 稳定的次要营收支柱, 占 IAP 14-17%, 比之前阶段性分析的 9% 显著上升 高置信度
  • 支持: 4 个月稳态 14-17%, 7 个月 118M JPY, 月度渗透率稳定 42%
  • 反论: 起步 2025-11 仅 3.9%, 上行斜率主要来自 2026-01 骰子上线一次性跃升, 之后持平; 不能把"上行"当持续趋势预测
  • 不确定: 5 月 16.8% 占比可能受 DAU 进一步下降影响, 占比上升不等于绝对值上升
结论 2: 通行证有真实的拉留存效应, 不是纯自选择 中等置信度
  • 支持: 同消费档位下持有玩家活跃天多 12-71 天, 大氪段 +311%
  • 反论: 即便控制消费, 仍有"产品偏好选择"残留——可能是"愿意买通行证的人本身就是更愿意每月登录的人", 通行证只是放大器不是发动机
  • 不确定: 真因果需要 AB 测试 (随机暴露 vs 不暴露入口) 才能精确量化, 当前观察增量可能高估真效应 20-50%
结论 3: 36-38% 一期流失是通行证最大的优化机会 高置信度
  • 支持: 两类通行证一期流失率惊人一致 (36.5% / 38.4%), 说明是产品体验问题不是定价问题; 一旦留过第 2 期, 后续续费率显著上升
  • 反论: 部分一期玩家可能本就是"试一次, 体验通行证产品本身"的探索型玩家, 不是所有 36% 都可挽回
  • 不确定: 流失原因 (奖励价值不及预期 / 进度难度过高 / 期间内未达预期等级) 需要进一步用 res_id=23 通行证特权币产销与 senior_reward 领取漏斗确认
结论 4: 双轨产品策略 (高价护盾 + 低价骰子) 成功扩大付费基底 高置信度
  • 支持: 骰子上线后通行证渗透率 17%→42%, 护盾绝对收入未受蚕食 (反而 12 月 10.3M → 1 月 18.7M), 1 月新购买玩家激增 1.57x, avg 首单从 1021 降到 714 (拉新有效)
  • 反论: 骰子和护盾绑定的是不同活动, 玩家可能两个都买, 渗透率提升也包含同一玩家在多类型间叠加; 真"扩盘"效果需用"骰子独有玩家"剔除护盾交叉购买后量化

四、策略建议 (具体可执行)

建议 1: 设计"通行证 2 期联购套餐", 把首期流失打到 25% 以下
  • 对谁: 护盾首期购买玩家
  • 做什么: 在第 1 期通行证购买后 第 7-10 天弹出"次期 80 折预购"或"2 期联购包" (97 + 78 = 175 CNY 比 2 × 97 = 194 CNY 省 19 CNY)
  • 预期: 2 期续费率从 63.5% 提到 75%, 月度护盾营收 +8-12%
  • 监控指标: 护盾通行证 1→2 期续费率; 阈值 < 70% 调整折扣力度
  • 风险: 折扣会摊薄 ARPPU, 需对照"无折扣对照组"测 4 周
建议 2: 骰子通行证可探索 +1 个 25 CNY 入门档 (体验装), 或保持现状
  • 对谁: 当前未持有任何通行证的微氪玩家 (49.5K 人, avg LTV 仅 93 JPY)
  • 做什么: 上线 25 CNY (~390 JPY) 限时体验装通行证 (奖励削减 30%, 持续期减半), 主要目的拉新而非短期营收
  • 预期: 微氪持有比例从 2.4% (1184/49545) 提升到 5%+, 微氪段 avg 活跃天 +20-30%
  • 监控指标: 微氪段持有率, 后续 90 天升档率 (从 25 CNY 升到 38/97 CNY)
  • 风险: 可能"自吃"现有 38 CNY 骰子销量, 需用 AB 测对照组监测; 阈值 38 CNY 销量同比降 > 20% 立刻下线
  • 需要确认: 当前是否有计划/预算开第三档通行证
建议 3: 把"11+ 期超级用户" 1545 人 设为单独 VIP 监控队列
  • 对谁: 历史买过 11 期及以上护盾通行证的 1545 个核心玩家 (估贡献护盾收入 ~38%)
  • 做什么: 单独建队列监控这批玩家"近 14 天活跃 + 通行证购买", 一旦出现"连续 2 期没买"立即触发挽回 (CSM 介入 / 专属奖励包 / 客服访谈)
  • 预期: 流失早预警, 减少营收断崖风险
  • 监控指标: 该队列周 14 天活跃率 (基线 95%+, 阈值 80% 触发预警); 该队列单期通行证购买率 (基线 90%+, 阈值 75% 红色告警)
建议 4: 通行证奖励 ROI 校验 (需补数据)
  • 对谁: 数据团队 + 策划
  • 做什么: 拉 res_id=23 (通行证特权币) 与 normal_reward / senior_reward 中的钻石/骰子等核心资源产销, 计算"玩家付 N JPY → 期内多消耗 / 多产出 X 资源", 算真实 ROI
  • 本次受限: eco_log 7 个月 res_id=23 直查 504 超时, 需用 direct_query.py 分月拉取或用 dwd 的 RoleItem 等价表 (待确认)
  • 预期: 量化通行证奖励是否"超额发放"导致经济通胀; 阈值 资源期内净增加 > 设计目标 150% 时调减奖励
建议 5: 通行证"短期透支 vs 持续创收" 判断
  • 数据看: 护盾 11+ 期玩家 1545 人 / 骰子 6-10 期玩家 2344 人 占核心收入主体, 即使 3 月 DAU -31% 通行证营收仍 +9%——持续型创收, 不是透支
  • 但需警惕: 5 月 14 天留存 53.9% 看起来不错, 但持有玩家 7 月期内 avg 活跃天 77 天 (中位 73), 即大部分活跃天集中在购买期内 30-60 天, 之后留存衰减; 若停止开新期, 这部分玩家也会大量流失
  • 策略: 保持每月至少 2 期 (1 护盾 + 1 骰子) 的稳定开期节奏; 一旦护盾月开期数 < 2 期, 月营收会显著下降

7) 自我追问 (Step 5 必做)

追问结论是否经得住?处理
是鲸鱼拉的还是广泛增长?P50 LTV 持有玩家 9131 JPY (≈ 6 期通行证), 不是 1-2 个鲸鱼拉的。但 P90 = 91136 JPY 也大, 鲸鱼层贡献仍重部分自检
均值可信吗?P50 / P75 / P90 都呈现持有 >> 非持有, 不只是均值现象可信
付费提升以留存为代价?反向——通行证持有玩家留存反而更高。无证据支持透支假说已验证
增长可持续还是透支?4 个月稳态 14-17%, 不是上升, 也不是下降; 持有玩家活跃天 P90 = 151 天 (期 176 天的 86%) 黏性强持续型
新用户入口是否堵了?2026-04 新购 2133 / 03 月 2786 / 02 月 3586——新增在收敛, 但 5 月仍有 355 (5 天) 折年化约 ~2150/月, 不算断流需观察
漏斗哪一步断了?1→2 期续费率 63.5% 是最大漏点 (相当于 36.5% 流失)。但 2→3 / 3→4 / 4→5 续费率高 (推测 70%+)已定位
分群结论一致吗?各消费档位方向一致 (持有玩家活跃天都更高), 没有 Simpson 悖论一致
有外部干扰吗?3 月 DAU -31% 是显著外部冲击 (版本/活动排期/运营变化), 但通行证营收抗冲击已记录
是配表/版本变更?2026-01 骰子通行证上线是关键变更, 渗透率 17%→42% 与上线时间精确吻合归因清晰
定性信号佐证?未查 BUG 库 / 玩家舆情。本结论主要基于数据, 若策划/玩家反馈 11+ 期玩家有疲劳抱怨, 结论 5 (持续型) 需降级未做

8) 数据局限 (透明披露)

  1. res_id=23 通行证特权币产销未拉: 7 个月 eco_log roleres 全量查询 504 超时, 影响"通行证奖励 ROI"维度的精确测算 (但不影响营收/留存/参与的主结论)
  2. 每期通行证细分未做: 由于 dwd 表 pay_id/pay_name 字段为 'null', 无法在 dwd 口径下区分到第 80020-80041 / 80058 单期, 只能按 pay_money 1500/600 区分两类型。要做单期分析需走 eco_log shop_buy 路径 (受 504 限制)
  3. 持有 vs 非持有的因果效应未做 AB 测试验证: 当前观察增量 (大氪 +311%) 可能高估真因果效应 20-50%, 真值需要随机化暴露试验
  4. 定性信号未交叉: 未查 SHIN 玩家社区 / 验收 BUG / 飞书反馈, 若有"通行证奖励太弱""进度太肝"等抱怨, 第 3 条结论 (一期流失) 的归因需细化