里程碑 + 锦标赛 v2 综合分析

SHIN (game_id=2020303) · activity_type=2 (高频任务包) · 里程碑 7010xxx (78 期) + 锦标赛 7110xxx (165 期)
三句话摘要 (v2 修正版)
1. 本质修正: 里程碑 / 锦标赛没有自己的付费 SKU. 全 SHIN 后端礼包品类 (商业化/pay_*.xlsx) 共 9 类, 没有 PAY_MILESTONE / PAY_TOURNAMENT, eco_log roleres 钻石购买的 extra_2 也确认仅为 PAY_TRIGGER / PAY_CONTINUOUS / PAY_SHOP / PAY_PASS / PAY_PLAY_FUNCTION / PAY_CHOOSE / PAY_TEAM / PAY_GOLD / PAY_MONTH_CARD 9 种. 玩家用钻石 / 法币付费, 都直接计在这 9 个 SKU 里, 跟 milestone / tournament 玩法无 SKU 直连关系.
2. v1 误归罚单: v1 milestone "单期 ¥91 万 CNY"、tournament "单期 ¥54 万 CNY" 实质是把活动期间登场的所有礼包 SKU 收入都归为 milestone/tournament 玩法 — 跟弹珠/宝藏/伙伴 v1 的 17x/6x/86x 误归同一性质. 严格切口下里程碑/锦标赛本身玩法收入 = ¥0; 它们是"驱动玩家进入活动场景的 PvE/PvP 引擎", 不是收费产品.
3. 客群完全重叠: 4/24-5/4 11 天里里程碑参与玩家 62,361, 锦标赛 58,964, 重叠 58,502. 即锦标赛玩家 99.2% 也玩里程碑, 里程碑玩家 93.8% 也玩锦标. 两个玩法不分流付费客群, 是同一群 ~6 万核心玩家在两个机制下交替体验.

⚠️ v1 误归汇总: 严格 SKU 切口下的修正

项目v1 报告口径v1 数值v2 严格 SKU 切口v2 数值误差性质
里程碑 7010xxx 单期均收入活动时段内全 IAP+钻石¥91 万 CNY玩法本身专属 SKU 收入¥0 (无专属 SKU)100% 误归
锦标赛 7110xxx 单期均收入活动时段内全 IAP+钻石¥54 万 CNY玩法本身专属 SKU 收入¥0 (无专属 SKU)100% 误归
里程碑 4 月以来累计活动期内全 IAP+钻石¥1,370 万 CNY玩法本身专属 SKU 收入¥0100% 误归
锦标赛 ARPPU活动期 IAP / 活动参与玩家¥132 CNY玩法本身专属 SKU ARPPUN/A (无专属 SKU)混淆指标定义
"里程碑比锦标赛挣钱 70%"误归基础上的横向对比里 ¥91 vs 锦 ¥54双方玩法本身付费 = ¥0无差异 (都为 0)伪命题
误归机制还原: v1 通过 activity_payment 模板用"活动时间窗口 + 全口径 IAP 求和"的方式给玩法记账. 这个方法对"专属 SKU 玩法"(如弹珠)适用, 对"无 SKU 任务包玩法"(里程碑/锦标赛)完全失效: 把活动时段所有礼包 (触发式/连锁/商店/通行证/三选一/团队/活动玩法/月卡) 的销售一并归为该任务包 — 同一笔订单可能同时被里程碑 + 锦标赛 + 翻转礼包 + 大冒险 + ... 多个并存活动重复归因, 导致玩法层加总远超大盘真实 IAP.

验证: 4/24-5/4 全 SHIN 真实 IAP 合计 ≈ ¥7,540 万 JPY (¥326 万 CNY); 同窗口 v1 里程碑 5 期 ¥528 万 CNY + 锦标赛 5 期 ¥285 万 CNY = ¥813 万 CNY, 已是大盘 2.5 倍.

v2 主表 — 双玩法严格 SKU 切口对比 (4/24-5/4, 11 天)

口径里程碑 7010xxx锦标赛 7110xxx说明
玩法专属 IAP SKU9 类 PAY_* 中无 PAY_MILESTONE / PAY_TOURNAMENT
玩法专属钻石 SKUeco_log change_reason='钻石购买' extra_2 9 种, 无 milestone/tournament
玩法本身支付总额¥0¥0主口径 = 严格切口收入
(其中钻石占比)N/AN/A无专属 SKU, 钻石占比无意义
— 以下是参与/机制指标 (非营收) —
窗内进度玩家数62,36158,964distinct role_id, 4/24-5/4
玩家间重叠58,502 (里 93.8% / 锦 99.2%)客群同源
覆盖期数 (窗内)5 期 (7010074-78)12 期 (7110156-67)锦标赛排期密度 ≈ 2.4x 里程碑
单期参与 (窗内均)41,35833,025distinct role_id per 期
RTP (Layer 2 玩法)~18% (Goal 1-4)~11% (Goal 5)configtable 精算
排行榜 / 段位分机制差异点
客群高重叠: 里程碑参与玩家 93.8% 同时玩锦标赛, 反向 99.2%. 不存在"里程碑客群" vs "锦标赛客群"二分; 是同一批 ~6 万核心 SHIN 玩家在 PvE 任务包 (里程碑) 与 PvP 任务包 (锦标赛) 之间交替消费内容.
主口径 = 0 不等于"无价值": 里程碑/锦标赛是参与引擎 (engagement engine), 不是付费产品 (SKU). 它们的商业价值体现在: ① 拉动登录/在线 (DAU 时长承载) ② 创造钻石消耗场景, 间接推升钻石充值需求 ③ 围绕活动时间窗驱动其他 SKU 销售 (触发式/活动玩法/连续礼包等). 但这些价值不能直接归因到玩法 SKU, 否则跟弹珠/宝藏/伙伴 v1 同坑.

玩法机制对比 (从 v1 保留的有效结论)

维度里程碑 7010xxx锦标赛 7110xxx对比
性质PvE 分阶档PvP 排行榜+段位差异化定位
典型期长2-3 天/期1 天/期锦标赛节奏更快
每月期数 (近)~14 期/月~30 期/月锦标赛密度 2x
F2P 触档深度 (期均)15.37.3里程碑深度 2x (RTP+期长)
渗透率 (vs 既存 DAU)~100%~85%里程碑全员卷入
跨期连续参与率37%51%锦标段位粘性 +14pp
段位分极度集中N/A200+ 仅 84 人 / 300+ 24 人头部稀缺成"老熟人圈"
排行榜领奖率N/A87% 进度玩家"陪跑也有奖" 无 PvP 压力
主题敏感性 (v1 观测)付费率 17.3% vs 10.3%"无产出" 主题反而 ARPPU 最高主题包装是关键变量
机制差异是真实的, 但不构成"谁更挣钱"的对比基础: 二者付费在 SKU 层面都为 0, 真正的对比应该是"哪个玩法对核心 SKU 销售的拉动效应更强" — 这需要走"活动期 vs 非活动期" matched-pairs 实验分析, 而不是简单按期累加 IAP. 该分析超出本次 v2 范围 (需另开新 deep_analysis "玩法对 SKU 销售的间接拉动效应").

支付总额参考 — 4/24-5/4 全大盘 (主口径背景)

由于里程碑/锦标赛玩法本身无专属 SKU, 此处仅列大盘日 IAP 支付总额作为参考背景, 不归因到具体玩法.

日期大盘付费玩家大盘 IAP JPY大盘 IAP CNY当日活动
4/243,026¥7,654,528¥33.1 万7010074 + 锦标 (并存)
4/252,769¥6,940,509¥30.0 万同上
4/264,340¥9,622,843¥41.7 万7010075 + 锦标
4/273,416¥9,324,827¥40.4 万同上
4/282,679¥8,084,265¥35.0 万7010076 + 锦标
4/291,180¥4,144,631¥17.9 万同上
4/301,948¥6,031,252¥26.1 万7010077 + 锦标
5/012,137¥6,133,238¥26.6 万同上
5/022,219¥6,913,720¥29.9 万7010078 + 锦标
5/031,927¥4,370,993¥18.9 万同上
5/041,930¥6,123,771¥26.5 万同上
合计~75,344 (人天)¥75,344,577¥326 万11 天
大盘真实 IAP ¥326 万 CNY (11 天). v1 里程碑 5 期累计声称 ¥528 万 CNY, 锦标赛 12 期累计声称 ¥285 万 CNY. v1 的两个玩法各自累计已 1.62x / 0.87x 大盘真实总额, 加总 2.49x — 这是显然的归因冲突, 同一笔订单在 v1 中至少被两个玩法重复计算.
钻石占比附注: SHIN 钻石支付通过 eco_log change_reason='钻石购买' 记录, 但其 res_name 实质是法币 (TWD/KRW/JPY) 而非钻石资源, change_amount 是法币流水. 这意味着"钻石支付"也是法币计价的 IAP, 与 dwd PayRecharge 高度重叠. 大盘 IAP 已含钻石支付路径, 不需要额外加. 钻石占比无独立计算意义, 在 v2 综合视图下作 0% 处理.

9 步流程产出 (v2 严格切口版)

Step 1 — 理解功能 (修正)

里程碑 (7010xxx) = activity_type=2 任务包"基础 PvE 分阶档"分支, 玩家通过游戏行为累计进度, 触档拿奖 (骰子/卡包/活动道具). 配表 activity_milestone.xlsx 151 序列 7520 行.
锦标赛 (7110xxx) = 同 activity_type=2 任务包"PvP 排行+段位"分支, Goal=5 战斗计分.
关键修正: 二者均为玩法 (engagement mechanic), 非商品 (SKU); 配表目录 商业化/pay_*.xlsx 9 个文件无任一文件对应这两个玩法.

Step 2 — 维度清单 (修正)

Step 3 — 拉数 (严格 SKU 切口)

Step 4 — 初步结论

里程碑/锦标赛玩法本身严格 SKU 切口收入 = ¥0. v1 的"单期均收入"是错误归因, 实际是把同期所有礼包 SKU 销售一并算给玩法.

Step 5 — 自我追问

追问判断状态
是否有隐藏 milestone/tournament SKU 没找到?9 类 PAY_* xlsx 文件穷举 + eco_log 钻石购买 extra_2 9 种穷举, 都无相关条目. 后端代码 PAY_* 枚举也仅 9 类证据完整
排行榜类玩法的鲸鱼贡献?段位 200+ 仅 84 人 / 300+ 24 人, 头部稀缺到无法形成 PvP 挤压. 但他们是否是大 R 客群的全部仍未量化 — 需要 lifetime IAP × 段位分 cohort 拉部分
里程碑客群 vs 锦标赛客群 是否重叠?4/24-5/4 重叠 58502 / 里 62361 = 93.8%; 锦标 99.2% 含里程碑. 客群完全重叠, 不存在分流已验证
v1 "里程碑比锦标挣钱" 是否还成立?不成立. 在 SKU 切口下二者收入都 = 0; v1 比较伪命题. 真问题改为"哪个玩法对其他 SKU 销售拉动效应更强" — 待测v1 结论作废
玩法机制差异 (RTP / 期长 / 段位) 在 v2 是否依然有信息量?有. 这些是机制层观察, 不依赖收入归因. v1 中机制部分保留通过
有没有 milestone/tournament 实际驱动了某些 SKU 多卖?定性: 活动玩法礼包 (item_id 11100xxx 系列) 显然是配套销售, 但归因到具体玩法仍需 matched-pairs 检验悬而未决

Step 6 — 补数

Step 7 — 三段论 (含基准)

一、数据 (修正后)

二、基准对照

指标里 v2锦 v2大盘 11dv1 弹珠 (已修正)v1 宝藏 (已修正)判定
SKU 切口玩法收入¥0¥0¥326 万 CNY弹珠 v2: ¥X 万 (待重做)宝藏 v2: ¥X 万 (待重做)本类无 SKU, 与弹珠 (有 SKU) 不可比
玩法专属 SKU 数00~5-10 个~5-10 个结构性差异
客群重叠 (内)93-99%同源
玩法定位PvE 引擎PvP 引擎SKU 玩法SKU 玩法引擎 vs 商品根本差异

三、结论

结论 1 (高置信):里程碑 / 锦标赛是"玩法引擎"不是"付费产品", 严格 SKU 切口下营收贡献 = ¥0.
v1 完全推翻

支持: 商业化目录 9 类 PAY_* xlsx 穷举 / eco_log 钻石购买 extra_2 9 种穷举 / 4/24-5/4 200 个 itemid 拉数无任一对应这两玩法.
反论: 不能否定它们对 SKU 销售有间接拉动作用 (timing 重叠, 玩家在玩法窗口内更易买配套礼包).
不确定: 间接拉动的量级未量化, 需 matched-pairs.
结论 2 (高置信):客群完全重叠, 不存在"里程碑玩家" vs "锦标赛玩家"分流.
客群结构

支持: 4/24-5/4 11 天 distinct role_id 重叠 58502, 占双方 93-99%.
反论: 11 天窗口可能不足以观察分流; 长期 cohort (>3 个月) 是否有偏好分化未知.
不确定: 鲸鱼是否更偏锦标 (PvP 心智) vs 中尾偏里程碑 (PvE 兜底), 需要分付费分层重做.
结论 3 (中置信):v1 报告的"里程碑比锦标赛挣钱 70%"是误归相加产生的伪命题, 不能作为玩法 ROI 的依据.
v1 结论作废

支持: v1 同窗口加总 ¥813 万 CNY > 大盘真实 ¥326 万 CNY, 必有重叠归因.
反论: 即使在玩法收入维度 v1 有误, 单期均收入差距可能反映"玩法 timing 内 SKU 销售强度差", 这层信息有部分参考价值, 但不能直接当玩法收入.
不确定: SKU 销售强度差的真实驱动因素 (是玩法本身, 还是玩法 timing 同步上线的礼包档期).
结论 4 (中置信):玩法机制层差异 (RTP / 期长 / 段位粘性) v1 观测保留, 但已脱钩"营收高低"判断.
机制描述

- 里程碑 RTP 18% / 期均触档 15.3 / 渗透 100% / 主题付费率敏感 1.7x
- 锦标赛 RTP 11% / 期均触档 7.3 / 渗透 85% / 段位粘性 +14pp / 头部稀缺 (200+ 仅 84 人)
这些机制层数值依然是有用的产品观察, 但不能用作"玩法营收对比"; 它们只描述用户行为强度, 不是商业价值.

四、策略建议

建议 1 (P0): 不再用"玩法收入"作为里程碑/锦标赛的评估口径.
  • 里程碑/锦标赛报表去掉"单期收入 / ARPPU / 付费率"字段
  • 替换为"参与玩家 / 触档深度 / 跨期连续率 / 客群健康度"作为 KPI
  • 商业价值通过"玩法窗口期 SKU 销售拉动"间接评估, 见建议 2
  • 监控指标: 数仓报表口径校正; 历史 v1 报告 (本类 + 弹珠/宝藏/伙伴等已知误归) 全部加废弃 banner
建议 2 (P1): 启动"玩法对 SKU 销售的间接拉动"专项 deep_analysis.
  • 方法: matched-pairs (有里程碑 vs 无里程碑日, 控制其他变量) 比较 PAY_TRIGGER / PAY_CONTINUOUS / PAY_PLAY_FUNCTION 等 SKU 销售强度
  • 预期: 里程碑/锦标赛 timing 内"活动玩法礼包 (11100xxx)"和"触发式礼包 (3xxxxxx)"销售占比应明显高于无玩法日
  • 产出: 量化"开 1 期里程碑 driving 多少额外 SKU 销售", 这才是玩法的真实商业价值
  • 前置: 需找到 ≥7 天无里程碑的对照窗 (开服后几乎不存在, 可能要拉锦标休眠期)
建议 3 (P2): 客群完全重叠 → 把里程碑/锦标赛作为"双轨高频任务包"统一规划, 而非独立子玩法.
  • 当前: 两玩法独立排期, 6 万核心玩家两个都参与
  • 建议: 共享设计语言, 锦标赛做粘性 (段位连续) + 里程碑做深度参与 (PvE 触档), 二者互补
  • 不建议追求二者独立营收最大化 — SKU 销售上下游关联, 此消彼长
建议 4 (P2): 锦标段位"头部稀缺到 84 人"是设计层警示, 但不再是营收预警.
  • v1 把它当"鲸鱼 PvP 失效 → 营收受损"的因果, 现在脱钩营收后, 应回归"头部留存稳定性 vs 是否需要扩展段位上限"的产品判断
  • 监控: top 100 段位玩家 cohort 月度留存率 + 段位上限攀爬曲线

Step 8 — 归档

未覆盖维度 / 后续追问