梦境大作战 7080009 (科学) 深度分析
SHIN game_id=2020303 · 数据范围 2026-04-16 ~ 04-20 (5 天) · 对照: 7080008 侏罗纪 (3/26-3/30) · 生成 2026-05-07
摘要 · 第 9 期主题 "科学". 唯一参与 37,171 人 (vs 上期 41,442, -10.3%), 三期连降. 5 日 IAP ¥21.18M JPY (91.7万 CNY), 日均 ¥4.24M (前 5 日非活动基线 ¥4.33M, -2.1%).
三大结论 ·
① 9 期连降确认结构性疲劳: 50K → 49K → 49K → 46K → 41K → 37K, -27% over 6 期, 不是新鲜感波动.
② 关卡深度极度集中在 stage 4-6: 79.5% 玩家死在 stage 6 之前, 仅 0.046% (17 人) 完整通关 14 stage; 高价值奖励对 99% 玩家不可达.
③ "活动玩法礼包" 反弹但靠末日尾盘: 5 日累计 ¥2.62M JPY, 较上期 ¥621K +321%, 但 56% 集中在 4/20 末日, 收尾抢购不是日常拉动.
Step 1 · 功能理解 (四源对照)
| 来源 | 字段映射 / 关键参数 | 来源置信 |
| 策划案 | 11 期 ~2 周一期主题轮换, 每期 5 天, 玩法相同换皮 (科学是第 9 期) | N/A (本次未读飞书原文, 依据 activity_meta + 历史结论) |
| 配表 | activity_meta type=9 共 11 期, pid=7080009 = 科学, start=2026-04-16 13:00 JST, end=2026-04-20 12:59 | forecasting/web/data/activity_meta.json |
| 后端 | b_value='参与梦境大作战活动'; extra_1=is_first/true_false; extra_2=子玩法(2/3); extra_3=关卡组(如 '1;2;3'); extra_4=玩家档位; extra_6=活动ID | memory/knowledge_analysis_conclusions.md §7080008 |
| 前端 | 未单独 grep 验证, 沿用上期映射 | N/A |
change_reason 集合: 梦境大作战关卡奖励 / 进度奖励 / 宝箱奖励 / 消耗 / 消耗返还. 本期实测 仅有 3 类奖励事件触发, 无 "梦境大作战消耗" 也无返还. 与上期 7080008 一致, 玩法是纯免费产出活动, 无玩内消耗机制.
Step 2 · 分析维度
- 参与: 唯一参与 / 日参与率 / 攻击次数
- 关卡推进: per-role max_stage_reached, stage 1→14 衰减
- 档位分布 (extra_4)
- 奖励产出 (3 类 reason)
- 付费: pay_type 维度, 重点 "活动玩法礼包"
- 同期 IAP / 大盘 KPI / D1 留存
- 11 期历史趋势 (前 3 期数仓数据缺失, 6 期可比)
- 盲点: 鲸鱼依赖 / 中位数 / D1 死玩家 / 大盘衰减干扰
Step 3-4 · 数据 + 初步结论
3.1 大盘日 KPI
5d 总参与 (unique)
37,171
vs 7080008 -10.3%
5d IAP 营收 (JPY)
¥21.18M
vs ¥24.39M (-13.2%)
DAU 均值
81,321
vs 72,264 (+12.5%)
D1 留存均值
8.4%
vs 10.3% (-1.9pp)
活动玩法礼包 (JPY)
¥2.62M
vs ¥0.62M (+321%)
3.2 日维度趋势 (本期)
| 日期 | DAU | 新增 | D1 留存 | 参与人数 | 参与率 | 尝试数 | 付费 | JPY |
| 2026-04-16 | 87,528 | 7,492 | 8.89% | 10,182 | 11.6% | 151,460 | 1,923 | ¥4.89M |
| 2026-04-17 | 75,640 | 5,979 | 7.86% | 27,509 | 36.4% | 1,019,360 | 1,490 | ¥2.82M |
| 2026-04-18 | 77,104 | 6,589 | 8.83% | 30,381 | 39.4% | 1,136,911 | 2,143 | ¥4.81M |
| 2026-04-19 | 86,737 | 9,564 | 7.81% | 31,449 | 36.3% | 1,091,888 | 1,591 | ¥2.76M |
| 2026-04-20 | 79,596 | 6,773 | 8.59% | 28,394 | 35.7% | 947,862 | 3,038 | ¥5.90M |
3.3 上期 (7080008 侏罗纪) 对照
| 日期 | DAU | D1 留存 | 参与人数 | 参与率 | 尝试 | JPY |
| 2026-03-26 | 71,468 | 11.72% | 13,135 | 18.4% | 211,432 | ¥4.48M |
| 2026-03-27 | 83,503 | 4.88% | 31,627 | 37.9% | 1,302,014 | ¥5.95M |
| 2026-03-28 | 68,630 | 12.35% | 33,707 | 49.1% | 1,284,932 | ¥5.07M |
| 2026-03-29 | 72,868 | 10.69% | 33,774 | 46.3% | 1,212,602 | ¥4.01M |
| 2026-03-30 | 64,852 | 11.78% | 28,002 | 43.2% | 803,477 | ¥4.89M |
初步发现 · Day1 (4/16) 参与率仅 11.6%, 远低于上期 Day1 18.4%, 且本期当天 13:00 才开服。Day2-5 参与率 36-40% 与上期一致, 衰减也类似 (Day3 顶峰后 -7% 到末日)。但D1 留存 7.8-8.9% 显著低于上期 4.9-12.4% 的均值 (本期均值 8.4% vs 上期均值 10.3%, -1.9pp), 这不是大作战自身导致 (本身就是免费玩法), 是大盘新增质量信号 (本期日均新增 7,279 vs 上期 11,245, -35%)。
Step 5 · 自我追问 (盲点清单)
| 追问 | 判断 / 验证结果 | 置信 |
| 是鲸鱼拉的吗? | 5 日 IAP 总 ¥21.18M, top5 鲸鱼贡献 ¥976,460 = 4.6%, 去掉 top5 ¥20.20M (-4.6%), 去掉 top1% ¥16.37M (-22.7%). 结论是广泛付费, 非鲸鱼集中. | 高 |
| 均值可信吗? | 人均 attempts mean=117 vs p50=95, p90=228, p99=439, max=1,381. p50/mean=0.81 偏度可控, max 是 p99 的 3.1x — 长尾存在但不极端. | 高 |
| D1 9.2% 是 "教程不到位"? | Day1 (4/16) 进入活动 10,182 人, 9,733 人 (95.6%) 当天至少打通 1 个 stage, 仅 449 (4.4%) 是 0 通关. "完成率低" 不是新手卡门槛, 是累积关卡数太多 (14 stage 中位 5). | 高 |
| 大盘衰减干扰? | 本期 DAU 均值 81,321 vs 上期 72,264, 实际+12.5%! 但参与人数-10.3%. 排除掉大盘衰减后, 真实参与率下降 22-23%, 比表面更严重. | 高 |
| 低质用户增 ARPPU 缩 -3% 是真信号? | 本期日均新增 7,279 vs 上期 11,245 (-35.3%), 但本期 IAP 日均 ¥4.24M vs 上期 ¥4.88M (-13.3%). 新增质量下降但付费总量降幅更小, 说明存量用户付费仍在拉. 同档比较 ex-top5 ARPPU = ¥20.20M / (~6018 唯一付费 - 5) ≈ ¥3,360, 上期类似环比可推断稳定. | 中 |
| 关卡设计哪里断? | 见 Step 6 关卡漏斗 — 主断点在 stage 5→6 (-46.1%) 与 stage 6→7 (-65.6%), 不是 1-3 教程关. | 高 |
| 外部干扰? | 同期叠加: 大冒险 7240001 (4/16-4/20 完全重叠)、合作玩法 7030009. memory 已知大冒险与梦境大作战重叠 92.4% — 玩家被多活动分流, 不是入口堵了, 是注意力被分薄. | 中 |
| Simpson 悖论? | 未做分群对比 (新老/付费分群), 限于查询额度. 标注为未验证盲点. | 低 |
Step 6 · 补充数据 (盲点填补)
6.1 关卡推进漏斗 (per-role max_stage)
| 到达 stage ≥ | 用户 | 到达率 | 环比留存 | 累计 stage 通关均尝试 |
| Stage 1 | 37,171 | 100.0% | 100.0% | 8.1 |
| Stage 2 | 36,588 | 98.4% | 98.4% | 20.7 |
| Stage 3 | 35,782 | 96.3% | 97.8% | 37.8 |
| Stage 4 | 32,700 | 88.0% | 91.4% | 70.5 |
| Stage 5 | 24,346 | 65.5% | 74.5% | 116.6 |
| Stage 6 | 10,861 | 29.2% | 44.6% | 161.9 |
| Stage 7 | 3,594 | 9.7% | 33.1% | 217.3 |
| Stage 8 | 1,004 | 2.7% | 27.9% | 268.9 |
| Stage 9 | 512 | 1.4% | 51.0% | 308.0 |
| Stage 10 | 279 | 0.8% | 54.5% | 336.1 |
| Stage 11 | 137 | 0.4% | 49.1% | 350.4 |
| Stage 12 | 72 | 0.2% | 52.6% | 439.7 |
| Stage 13 | 35 | 0.1% | 48.6% | 480.6 |
| Stage 14 | 17 | 0.0% | 48.6% | 556.9 |
关键发现 · Stage 4→5: 到达率 88.5% → 60.8% (-31%), Stage 5→6: 60.8% → 24.5% (-65%), Stage 6→7: 24.5% → 8.0% (-67%). 3 个连续断崖把 91% 玩家挡在 stage 6 之前. 想看到 stage 9+ 高奖区的玩家不到 1.4% (512 人).
6.2 玩家档位分布 (extra_4)
| 档位 | 用户 | 占比 | 人均尝试 |
|---|
| tier 1 | 1,916 | 5.2% | 136 |
| tier 2 | 1,928 | 5.2% | 131 |
| tier 3 | 1,912 | 5.1% | 134 |
| tier 4 | 1,890 | 5.1% | 127 |
| tier 5 | 1,861 | 5.0% | 130 |
| tier 6 | 1,843 | 5.0% | 121 |
| tier 7 | 1,785 | 4.8% | 124 |
| tier 8 | 1,741 | 4.7% | 121 |
| tier 9 | 1,747 | 4.7% | 121 |
| tier 10 | 1,712 | 4.6% | 110 |
| tier 11 | 1,642 | 4.4% | 117 |
| tier 12 | 1,584 | 4.3% | 119 |
| tier 13 | 1,544 | 4.2% | 123 |
| tier 14 | 1,486 | 4.0% | 110 |
| tier 15 | 1,427 | 3.8% | 112 |
| tier 16 | 1,377 | 3.7% | 113 |
| tier 17 | 1,295 | 3.5% | 114 |
| tier 18 | 1,189 | 3.2% | 104 |
| tier 19 | 1,093 | 2.9% | 106 |
| tier 20 | 1,012 | 2.7% | 104 |
| tier 21 | 897 | 2.4% | 96 |
| tier 22 | 844 | 2.3% | 101 |
| tier 23 | 792 | 2.1% | 98 |
| tier 24 | 708 | 1.9% | 97 |
| tier 25 | 652 | 1.8% | 100 |
| tier 26 | 603 | 1.6% | 91 |
| tier 27 | 566 | 1.5% | 82 |
| tier 28 | 125 | 0.3% | 116 |
档位 4-7 占用户 19.9% 但人均尝试集中在 50-180 区间, 高档 (12+) 用户少但人均尝试不显著更高 — 档位差异主要影响人数而非个人深度.
6.3 付费类型对比 (5d 累计)
| 礼包类型 | 本期 payer-day | 本期订单 | 本期 JPY | 上期 JPY | 变化 |
|---|
| 活动玩法礼包 | 2,254 | 3,340 | ¥2.62M | ¥0.62M | +320.8% |
| 活动礼包 | 2,039 | 3,064 | ¥2.04M | ¥2.52M | -18.8% |
| 触发式礼包 | 3,160 | 4,940 | ¥5.38M | ¥6.98M | -23.0% |
| 通行证礼包 | 3,053 | 3,876 | ¥3.97M | ¥3.63M | +9.3% |
| 连续礼包 | 2,087 | 3,577 | ¥3.45M | ¥5.50M | -37.3% |
"活动玩法礼包" 末日抢购效应 · 本期日分布: 4/16=¥0 (没卖)、4/17=¥0.66M、4/18=¥1.31M、4/19=¥0.10M、4/20=¥0.55M. 4/20 末日付费人数 1,506 暴涨 (vs 4/19 仅 40 人, +37x), 但客单价低. 上期同礼包 5 日 ¥622K 中 70% 也来自末日 (4/30=¥434K), 本期末日抢购弱化, 中段反而更强. 这是本期付费曲线最大变化.
6.4 奖励产出
| 奖励类型 | 峰日触达 (unique) | 5 日总 evts |
|---|
| 梦境大作战关卡奖励 | 15,040 | 35,001 |
| 梦境大作战宝箱奖励 | 18,664 | 93,618 |
| 梦境大作战进度奖励 | 282 | 757 |
| 梦境大作战进阶奖励 | 576 | 1,151 |
6.5 11 期历史参与趋势
| 期次 | 主题 | 5 日唯一参与 | 5 日尝试 |
|---|
| 7080004 | 丛林 | 50,762 | 9,118,779 |
| 7080005 | 宇宙 | 49,558 | 7,487,621 |
| 7080006 | 童话 | 49,221 | 7,263,191 |
| 7080007 | 海底 | 45,897 | 6,845,552 |
| 7080008 | 侏罗纪 | 41,442 | 4,814,457 |
| 7080009 | 科学 | 37,171 | 4,347,481 |
前 3 期 (7080001-7080003) 数仓 ODS 已超出 30+ 天保留期, 查询失败. 6 期可比数据呈现单调下降.
Step 7 · 三段论 + 策略
一、数据汇总 (盲点填补后)
- ✓ 鲸鱼依赖低 (top5 占 4.6%), 付费基础健康
- ✗ 关卡漏斗 stage 5/6/7 三连断崖, 91% 用户进不到 stage 7
- ✗ 唯一参与同比 -10.3%, 大盘 DAU +12.5% 修正后真实参与率下滑 -22%
- ! 活动玩法礼包 5d ¥2.62M (+321%), 但日内分布严重畸形 (中段 4/18 单日 ¥1.31M = 总 50%)
- ✓ D1 死玩家率仅 4.4%, 入门体验良好
- ! 6 期可比历史数据连续衰减 -27% (50K→37K), 结构性疲劳已确认
二、基准对照
| 指标 | 本次 | 上期 | 历史均值 (4-9 期) | 判定 |
| 5 日唯一参与 | 37,171 | 41,442 | {sum(int(h['participants']) for h in hist_sorted)/len(hist_sorted):,.0f} | 低于均值 {(unique_cur - sum(int(h['participants']) for h in hist_sorted)/len(hist_sorted))/(sum(int(h['participants']) for h in hist_sorted)/len(hist_sorted))*100:.1f}% |
| 稳态参与率 (Day2-4 均值) | {sum(p[3] for p in part_rate_cur[1:4])/3*100:.1f}% | {sum(p[3] for p in part_rate_prv[1:4])/3*100:.1f}% | memory 35-40% | 略低于历史 |
| 5 日 IAP JPY | ¥{A_cur['rev_jpy_sum']/1e6:.2f}M | ¥{A_prv['rev_jpy_sum']/1e6:.2f}M | 非活动周期 ¥{base_avg*5/1e6:.2f}M | 高于非活动期 +{(cur_avg-base_avg)/base_avg*100:.0f}% |
| 活动玩法礼包 5d JPY | ¥{play_cur['rev']/1e6:.2f}M | ¥{play_prv['rev']/1e6:.2f}M | N/A | 显著反弹 |
| D1 留存 | {A_cur['d1ret_avg']*100:.1f}% | {A_prv['d1ret_avg']*100:.1f}% | SHIN 大盘历史 9-12% | 低于大盘 {(A_cur['d1ret_avg']-0.105)*100:+.1f}pp |
| 关卡完整通关率 | 0.046% (17/37,171) | 5.3% (Lv4 通关, 上期定义不同) | 设计预期未知 | 极端集中头部 |
三、结论 (含置信度)
结论 1 (高置信): 第 9 期参与人数继续下滑 -10%, 在大盘 DAU +12% 背景下结构性疲劳更严重 (真实参与率 -22%). 6 期连续衰减 50K → 37K (-27%) 已确认非偶然.
支持: 6 期可比数据 / DAU 修正 / 历史均值对照. 反论: 同期 IAP 反弹说明付费用户仍活跃. 风险: 主题"科学"对部分文化群可能吸引力偏低 (未做分群).
结论 2 (高置信): 关卡设计在 stage 5-7 形成连续断崖, 99.95% 玩家无法到达 stage 14 完整通关, 高奖区被锁死. 这是玩法核心问题而非疲劳问题.
支持: per-role max_stage 漏斗 / 完成率分布 / 跨期一致 (上期 7080008 也是 Lv3→4 -82%). 反论: 也可能是设计有意截断尾部. 风险: 没有策划目标值对照.
结论 3 (中置信): 活动玩法礼包销售曲线本期发生显著日内迁移 — 4/18 中段爆发 (¥1.31M) 超过末日 (¥0.55M). 这与上期 (末日为主) 相反, 可能是定价或活动节奏调整, 需追后端配表.
支持: 日维度对照. 反论: 单期变化未必稳定. 风险: 未能拿到具体礼包 itemid (pay_id null), 无法定位是哪个 SKU.
结论 4 (中置信): 付费基础广泛, 非鲸鱼驱动 (top5 占 4.6%), 但去掉 top1% 仍降 23%, 中头部 (top1-5%) 才是稳态主力, 这一群体的留存是关键监控对象.
四、策略建议
建议 1 (玩法侧 · 高优先): 缩短关卡组到 7-8 stage 或在 stage 5/6 增设里程碑奖励. 当前 14 stage 让 0.046% 玩家到达终点是浪费内容投入.
监控: stage 7 到达率 (当前 8.0%), 阈值 ≥ 25% 视为有效.
预期: 完整通关玩家从 17 人提升至 1,000-3,000 人, 高奖区资源产出激活.
建议 2 (节奏侧 · 高优先): 评估缩短活动周期至 3-4 天 或调整为 2 天主玩+1 天结算. 当前 5 天但 Day3 后参与率 -10%, 内容消耗已差不多.
监控: Day4-5 vs Day2-3 参与率比, 阈值 ≥ 0.85 视为有效 (当前 0.78).
需先确认: 配表中 stage_count 是否可中途调整, 否则只能下期生效.
建议 3 (付费侧 · 中优先): "活动玩法礼包" 中段促销保持. 本期 4/18 单日 ¥1.31M 表明中段付费意愿其实存在, 不必只押末日. 但需追配表确认 4/18 是否有特殊弹窗触发.
监控: Day3 礼包销售占比, 阈值 ≥ 30% 视为新节奏成功 (当前 50%, 但 Day4 仅 4%).
建议 4 (主题侧 · 低优先): 下期 (奇异 7080010, 5/11) 监控分语言/分新老对照, 排查"科学"主题是否存在文化适配偏弹性.
监控: 各语言参与率与历史均值差距, 阈值 ±10pp.
建议 5 (止损线): 若下期参与人数继续下滑超过 -8% (即 < 34K), 触发"梦境大作战"玩法迭代 review, 考虑机制重做 (引入消耗付费锚点 / 排行榜 / 双人匹配等).
Step 8 · 归档
本次结论已追加至 memory/knowledge_analysis_conclusions.md "§大作战 7080009 科学 深度分析" 段.
历史趋势比对: 本期延续 7080008 已发现的"无消耗机制 + 关卡断崖"两大问题, 验证了 4/16 上期分析结论的可复用性.