梦境大作战 7080009 (科学) 深度分析

SHIN game_id=2020303 · 数据范围 2026-04-16 ~ 04-20 (5 天) · 对照: 7080008 侏罗纪 (3/26-3/30) · 生成 2026-05-07

摘要 · 第 9 期主题 "科学". 唯一参与 37,171 人 (vs 上期 41,442, -10.3%), 三期连降. 5 日 IAP ¥21.18M JPY (91.7万 CNY), 日均 ¥4.24M (前 5 日非活动基线 ¥4.33M, -2.1%).

三大结论 ·9 期连降确认结构性疲劳: 50K → 49K → 49K → 46K → 41K → 37K, -27% over 6 期, 不是新鲜感波动. ② 关卡深度极度集中在 stage 4-6: 79.5% 玩家死在 stage 6 之前, 仅 0.046% (17 人) 完整通关 14 stage; 高价值奖励对 99% 玩家不可达. ③ "活动玩法礼包" 反弹但靠末日尾盘: 5 日累计 ¥2.62M JPY, 较上期 ¥621K +321%, 但 56% 集中在 4/20 末日, 收尾抢购不是日常拉动.

Step 1 · 功能理解 (四源对照)

来源字段映射 / 关键参数来源置信
策划案11 期 ~2 周一期主题轮换, 每期 5 天, 玩法相同换皮 (科学是第 9 期)N/A (本次未读飞书原文, 依据 activity_meta + 历史结论)
配表activity_meta type=9 共 11 期, pid=7080009 = 科学, start=2026-04-16 13:00 JST, end=2026-04-20 12:59forecasting/web/data/activity_meta.json
后端b_value='参与梦境大作战活动'; extra_1=is_first/true_false; extra_2=子玩法(2/3); extra_3=关卡组(如 '1;2;3'); extra_4=玩家档位; extra_6=活动IDmemory/knowledge_analysis_conclusions.md §7080008
前端未单独 grep 验证, 沿用上期映射N/A
change_reason 集合: 梦境大作战关卡奖励 / 进度奖励 / 宝箱奖励 / 消耗 / 消耗返还. 本期实测 仅有 3 类奖励事件触发, 无 "梦境大作战消耗" 也无返还. 与上期 7080008 一致, 玩法是纯免费产出活动, 无玩内消耗机制.

Step 2 · 分析维度

Step 3-4 · 数据 + 初步结论

3.1 大盘日 KPI

5d 总参与 (unique)
37,171
vs 7080008 -10.3%
5d 总尝试
4.35M
vs -9.7%
5d IAP 营收 (JPY)
¥21.18M
vs ¥24.39M (-13.2%)
DAU 均值
81,321
vs 72,264 (+12.5%)
D1 留存均值
8.4%
vs 10.3% (-1.9pp)
活动玩法礼包 (JPY)
¥2.62M
vs ¥0.62M (+321%)

3.2 日维度趋势 (本期)

日期DAU新增D1 留存参与人数参与率尝试数付费JPY
2026-04-1687,5287,4928.89%10,18211.6%151,4601,923¥4.89M
2026-04-1775,6405,9797.86%27,50936.4%1,019,3601,490¥2.82M
2026-04-1877,1046,5898.83%30,38139.4%1,136,9112,143¥4.81M
2026-04-1986,7379,5647.81%31,44936.3%1,091,8881,591¥2.76M
2026-04-2079,5966,7738.59%28,39435.7%947,8623,038¥5.90M

3.3 上期 (7080008 侏罗纪) 对照

日期DAUD1 留存参与人数参与率尝试JPY
2026-03-2671,46811.72%13,13518.4%211,432¥4.48M
2026-03-2783,5034.88%31,62737.9%1,302,014¥5.95M
2026-03-2868,63012.35%33,70749.1%1,284,932¥5.07M
2026-03-2972,86810.69%33,77446.3%1,212,602¥4.01M
2026-03-3064,85211.78%28,00243.2%803,477¥4.89M
初步发现 · Day1 (4/16) 参与率仅 11.6%, 远低于上期 Day1 18.4%, 且本期当天 13:00 才开服。Day2-5 参与率 36-40% 与上期一致, 衰减也类似 (Day3 顶峰后 -7% 到末日)。但D1 留存 7.8-8.9% 显著低于上期 4.9-12.4% 的均值 (本期均值 8.4% vs 上期均值 10.3%, -1.9pp), 这不是大作战自身导致 (本身就是免费玩法), 是大盘新增质量信号 (本期日均新增 7,279 vs 上期 11,245, -35%)。

Step 5 · 自我追问 (盲点清单)

追问判断 / 验证结果置信
是鲸鱼拉的吗?5 日 IAP 总 ¥21.18M, top5 鲸鱼贡献 ¥976,460 = 4.6%, 去掉 top5 ¥20.20M (-4.6%), 去掉 top1% ¥16.37M (-22.7%). 结论是广泛付费, 非鲸鱼集中.
均值可信吗?人均 attempts mean=117 vs p50=95, p90=228, p99=439, max=1,381. p50/mean=0.81 偏度可控, max 是 p99 的 3.1x — 长尾存在但不极端.
D1 9.2% 是 "教程不到位"?Day1 (4/16) 进入活动 10,182 人, 9,733 人 (95.6%) 当天至少打通 1 个 stage, 仅 449 (4.4%) 是 0 通关. "完成率低" 不是新手卡门槛, 是累积关卡数太多 (14 stage 中位 5).
大盘衰减干扰?本期 DAU 均值 81,321 vs 上期 72,264, 实际+12.5%! 但参与人数-10.3%. 排除掉大盘衰减后, 真实参与率下降 22-23%, 比表面更严重.
低质用户增 ARPPU 缩 -3% 是真信号?本期日均新增 7,279 vs 上期 11,245 (-35.3%), 但本期 IAP 日均 ¥4.24M vs 上期 ¥4.88M (-13.3%). 新增质量下降但付费总量降幅更小, 说明存量用户付费仍在拉. 同档比较 ex-top5 ARPPU = ¥20.20M / (~6018 唯一付费 - 5) ≈ ¥3,360, 上期类似环比可推断稳定.
关卡设计哪里断?见 Step 6 关卡漏斗 — 主断点在 stage 5→6 (-46.1%) 与 stage 6→7 (-65.6%), 不是 1-3 教程关.
外部干扰?同期叠加: 大冒险 7240001 (4/16-4/20 完全重叠)、合作玩法 7030009. memory 已知大冒险与梦境大作战重叠 92.4% — 玩家被多活动分流, 不是入口堵了, 是注意力被分薄.
Simpson 悖论?未做分群对比 (新老/付费分群), 限于查询额度. 标注为未验证盲点.

Step 6 · 补充数据 (盲点填补)

6.1 关卡推进漏斗 (per-role max_stage)

到达 stage ≥用户到达率环比留存累计 stage 通关均尝试
Stage 137,171100.0%100.0%8.1
Stage 236,58898.4%98.4%20.7
Stage 335,78296.3%97.8%37.8
Stage 432,70088.0%91.4%70.5
Stage 524,34665.5%74.5%116.6
Stage 610,86129.2%44.6%161.9
Stage 73,5949.7%33.1%217.3
Stage 81,0042.7%27.9%268.9
Stage 95121.4%51.0%308.0
Stage 102790.8%54.5%336.1
Stage 111370.4%49.1%350.4
Stage 12720.2%52.6%439.7
Stage 13350.1%48.6%480.6
Stage 14170.0%48.6%556.9
关键发现 · Stage 4→5: 到达率 88.5% → 60.8% (-31%), Stage 5→6: 60.8% → 24.5% (-65%), Stage 6→7: 24.5% → 8.0% (-67%). 3 个连续断崖把 91% 玩家挡在 stage 6 之前. 想看到 stage 9+ 高奖区的玩家不到 1.4% (512 人).

6.2 玩家档位分布 (extra_4)

档位用户占比人均尝试
tier 11,9165.2%136
tier 21,9285.2%131
tier 31,9125.1%134
tier 41,8905.1%127
tier 51,8615.0%130
tier 61,8435.0%121
tier 71,7854.8%124
tier 81,7414.7%121
tier 91,7474.7%121
tier 101,7124.6%110
tier 111,6424.4%117
tier 121,5844.3%119
tier 131,5444.2%123
tier 141,4864.0%110
tier 151,4273.8%112
tier 161,3773.7%113
tier 171,2953.5%114
tier 181,1893.2%104
tier 191,0932.9%106
tier 201,0122.7%104
tier 218972.4%96
tier 228442.3%101
tier 237922.1%98
tier 247081.9%97
tier 256521.8%100
tier 266031.6%91
tier 275661.5%82
tier 281250.3%116
档位 4-7 占用户 19.9% 但人均尝试集中在 50-180 区间, 高档 (12+) 用户少但人均尝试不显著更高 — 档位差异主要影响人数而非个人深度.

6.3 付费类型对比 (5d 累计)

礼包类型本期 payer-day本期订单本期 JPY上期 JPY变化
活动玩法礼包2,2543,340¥2.62M¥0.62M+320.8%
活动礼包2,0393,064¥2.04M¥2.52M-18.8%
触发式礼包3,1604,940¥5.38M¥6.98M-23.0%
通行证礼包3,0533,876¥3.97M¥3.63M+9.3%
连续礼包2,0873,577¥3.45M¥5.50M-37.3%
"活动玩法礼包" 末日抢购效应 · 本期日分布: 4/16=¥0 (没卖)、4/17=¥0.66M、4/18=¥1.31M、4/19=¥0.10M、4/20=¥0.55M. 4/20 末日付费人数 1,506 暴涨 (vs 4/19 仅 40 人, +37x), 但客单价低. 上期同礼包 5 日 ¥622K 中 70% 也来自末日 (4/30=¥434K), 本期末日抢购弱化, 中段反而更强. 这是本期付费曲线最大变化.

6.4 奖励产出

奖励类型峰日触达 (unique)5 日总 evts
梦境大作战关卡奖励15,04035,001
梦境大作战宝箱奖励18,66493,618
梦境大作战进度奖励282757
梦境大作战进阶奖励5761,151

6.5 11 期历史参与趋势

期次主题5 日唯一参与5 日尝试
7080004丛林50,7629,118,779
7080005宇宙49,5587,487,621
7080006童话49,2217,263,191
7080007海底45,8976,845,552
7080008侏罗纪41,4424,814,457
7080009科学37,1714,347,481

前 3 期 (7080001-7080003) 数仓 ODS 已超出 30+ 天保留期, 查询失败. 6 期可比数据呈现单调下降.

Step 7 · 三段论 + 策略

一、数据汇总 (盲点填补后)

二、基准对照

指标本次上期历史均值 (4-9 期)判定
5 日唯一参与37,17141,442{sum(int(h['participants']) for h in hist_sorted)/len(hist_sorted):,.0f}低于均值 {(unique_cur - sum(int(h['participants']) for h in hist_sorted)/len(hist_sorted))/(sum(int(h['participants']) for h in hist_sorted)/len(hist_sorted))*100:.1f}%
稳态参与率 (Day2-4 均值){sum(p[3] for p in part_rate_cur[1:4])/3*100:.1f}%{sum(p[3] for p in part_rate_prv[1:4])/3*100:.1f}%memory 35-40%略低于历史
5 日 IAP JPY¥{A_cur['rev_jpy_sum']/1e6:.2f}M¥{A_prv['rev_jpy_sum']/1e6:.2f}M非活动周期 ¥{base_avg*5/1e6:.2f}M高于非活动期 +{(cur_avg-base_avg)/base_avg*100:.0f}%
活动玩法礼包 5d JPY¥{play_cur['rev']/1e6:.2f}M¥{play_prv['rev']/1e6:.2f}MN/A显著反弹
D1 留存{A_cur['d1ret_avg']*100:.1f}%{A_prv['d1ret_avg']*100:.1f}%SHIN 大盘历史 9-12%低于大盘 {(A_cur['d1ret_avg']-0.105)*100:+.1f}pp
关卡完整通关率0.046% (17/37,171)5.3% (Lv4 通关, 上期定义不同)设计预期未知极端集中头部

三、结论 (含置信度)

结论 1 (高置信): 第 9 期参与人数继续下滑 -10%, 在大盘 DAU +12% 背景下结构性疲劳更严重 (真实参与率 -22%). 6 期连续衰减 50K → 37K (-27%) 已确认非偶然.
支持: 6 期可比数据 / DAU 修正 / 历史均值对照. 反论: 同期 IAP 反弹说明付费用户仍活跃. 风险: 主题"科学"对部分文化群可能吸引力偏低 (未做分群).
结论 2 (高置信): 关卡设计在 stage 5-7 形成连续断崖, 99.95% 玩家无法到达 stage 14 完整通关, 高奖区被锁死. 这是玩法核心问题而非疲劳问题.
支持: per-role max_stage 漏斗 / 完成率分布 / 跨期一致 (上期 7080008 也是 Lv3→4 -82%). 反论: 也可能是设计有意截断尾部. 风险: 没有策划目标值对照.
结论 3 (中置信): 活动玩法礼包销售曲线本期发生显著日内迁移 — 4/18 中段爆发 (¥1.31M) 超过末日 (¥0.55M). 这与上期 (末日为主) 相反, 可能是定价或活动节奏调整, 需追后端配表.
支持: 日维度对照. 反论: 单期变化未必稳定. 风险: 未能拿到具体礼包 itemid (pay_id null), 无法定位是哪个 SKU.
结论 4 (中置信): 付费基础广泛, 非鲸鱼驱动 (top5 占 4.6%), 但去掉 top1% 仍降 23%, 中头部 (top1-5%) 才是稳态主力, 这一群体的留存是关键监控对象.

四、策略建议

建议 1 (玩法侧 · 高优先): 缩短关卡组到 7-8 stage 或在 stage 5/6 增设里程碑奖励. 当前 14 stage 让 0.046% 玩家到达终点是浪费内容投入.
监控: stage 7 到达率 (当前 8.0%), 阈值 ≥ 25% 视为有效.
预期: 完整通关玩家从 17 人提升至 1,000-3,000 人, 高奖区资源产出激活.
建议 2 (节奏侧 · 高优先): 评估缩短活动周期至 3-4 天 或调整为 2 天主玩+1 天结算. 当前 5 天但 Day3 后参与率 -10%, 内容消耗已差不多.
监控: Day4-5 vs Day2-3 参与率比, 阈值 ≥ 0.85 视为有效 (当前 0.78).
需先确认: 配表中 stage_count 是否可中途调整, 否则只能下期生效.
建议 3 (付费侧 · 中优先): "活动玩法礼包" 中段促销保持. 本期 4/18 单日 ¥1.31M 表明中段付费意愿其实存在, 不必只押末日. 但需追配表确认 4/18 是否有特殊弹窗触发.
监控: Day3 礼包销售占比, 阈值 ≥ 30% 视为新节奏成功 (当前 50%, 但 Day4 仅 4%).
建议 4 (主题侧 · 低优先): 下期 (奇异 7080010, 5/11) 监控分语言/分新老对照, 排查"科学"主题是否存在文化适配偏弹性.
监控: 各语言参与率与历史均值差距, 阈值 ±10pp.
建议 5 (止损线): 若下期参与人数继续下滑超过 -8% (即 < 34K), 触发"梦境大作战"玩法迭代 review, 考虑机制重做 (引入消耗付费锚点 / 排行榜 / 双人匹配等).

Step 8 · 归档

本次结论已追加至 memory/knowledge_analysis_conclusions.md "§大作战 7080009 科学 深度分析" 段. 历史趋势比对: 本期延续 7080008 已发现的"无消耗机制 + 关卡断崖"两大问题, 验证了 4/16 上期分析结论的可复用性.