连续礼包 组1 — 六格阶段礼包(无进度、600%) 深度分析

数据范围: 2025-11-04 ~ 2026-05-05 (7个月) · SHIN 小新 (game_id=2020303) · pay_itemid 5000001-5000014 · 14 个 USD 付费档 · 共 6 期 · 生成 2026-05-07
三句话摘要
1. 7个月共跑 6 期 (每期 2-3 天) , 累计 2,658 付费玩家, 总入账 4.42M JPY (chain1 第1档) + 1.83M JPY (第2档-第14档) = 6.25M JPY ≈ ¥272K CNY; 期间 chain1 在大盘 IAP 占比从期2 13.6% 衰减到期6 4.0%
2. 跳档断点在 第1档→第2档 (平均 7%), 14 档里只有第 1 档是真正放量档 (2,656 玩家), 第 2 档 223 玩家, 第 3 档 111 玩家. 设计上的"六格阶段"并未形成真正的连锁效应, 实际只是个 $9.99 入门档 + 长尾礼包列表
3. 客群 = 重度付费玩家专属: 880/1,505 (58%) 大R + 146/195 (75%) 鲸鱼都买; 0 微氪 (低于 $9.99 进入门槛). 与组11(三格 50131 系列) 客群高度重叠 (1,828/2,658 = 68.8%) — 同期不分流, 反而堆叠购买

核心 KPI 总览 (7个月累计)

2,658
总付费玩家
3,909
总订单
6.25M
总收入 JPY
¥272K
总收入 CNY
6 期
活动期数
2,351 JPY
期均ARPPU(入口玩家)
7.0%
第1档→第2档 平均跳档率
$9.99
入口门槛 (无微氪档)

礼包机制与定价梯度

组1 是"1六格阶段礼包(无进度、600%)" - 14 个 USD 付费档, 价格阶梯 $9.99→$44.99, 累计完档总价 $399.86 USD ≈ ¥2,800 CNY. "六格"指 UI 上 6 格循环展示, 实际是 14 档付费 + 多档非付费奖励交错排列. 与组11(三格阶段, 50131 系列) 同属 600% 无进度类, 区别在入口门槛 ($1.99 vs $9.99).

档位pay_idUSDCNY (¥)主要奖励累计 USD
第1档5000001$9.9987骰子525+体力1800+道具40003$9.99
第2档5000002$14.99132道具40004+40141$24.98
第3档5000003$24.99221骰子800+体力5400+道具40004$49.97
第4档5000004$29.99265骰子400+体力12000+道具40005$79.96
第5档5000005$29.99265骰子650+道具40154$109.95
第6档5000006$29.99265骰子380+体力4800+道具40005$139.94
第7档5000007$19.99175金币16000+道具40004+40118$159.93
第8档5000008$29.99265骰子165+体力15000+道具40004$189.92
第9档5000009$24.99221金币20000+道具40178$214.91
第10档5000010$34.99307骰子70+金币100000+道具40005$249.90
第11档5000011$29.99265体力12000+道具40003$279.89
第12档5000012$39.99352骰子800+金币14万+体力32400+道具40172$319.88
第13档5000013$34.99307骰子840+金币4000+道具40005$354.87
第14档5000014$44.99377骰子160+体力21000$399.86

注: 价格梯度非单调上升, 第7档=$19.99 比 第4档-第6档 ($29.99) 还低. 设计师可能想用"价跌 + 道具变好"诱导玩家继续氪.

6期销售趋势 (entry 玩家数 + 总收入)

期次窗口入口玩家(第1档)总订单总收入 JPYCNY ¥同窗大盘 JPY占比ARPPU(入口玩家)
期111/18-19273251K¥2.2K0.60M8.5%1,898
期212/11-136338041,416K¥61.4K10.42M13.6%2,236
期3 (峰)1/4-1/61,0561,2431,966K¥85.2K15.52M12.7%1,862
期42/13-158451,0041,581K¥68.6K22.58M7.0%1,871
期53/25-27455486685K¥29.7K15.52M4.4%1,506
期6 (近)4/18-20299350544K¥23.6K13.47M4.0%1,821
核心发现 (高置信): 入口玩家从期3的 1,056 衰减到期6的 299 (-71.7%), 6 期里出现 持续 4 期下滑(期3起). 同期大盘 IAP 反而上行 (期3 15.5M → 期4 22.6M, 后回落到期6 13.5M). 大盘占比从期3 12.7% 跌到期6 4.0%, 是 chain1 内部疲软, 不是大盘原因.

跳档转化漏斗 (核心)

期3 (峰期) 跳档漏斗 - SVG 视觉

期3 (1/4-1/6) 14 档跳档玩家漏斗 第1档 $9.99 1056 玩家 第2档 $14.99 78 (7.4%) 第3档 $24.99 47 (60.3%) 第4档 $29.99 33 (70.2%) 第5档 $29.99 15 (45.5%) 第6档 $29.99 7 (46.7%) 第7档 $19.99 1 (14.3%) 第8档-第14档 单一鲸鱼通关 (1 player) ⚠️ 真正的悬崖在 第1档→第2档: 92.6% 流失 第3档 起的"高转化率"基于已经筛过的 78 玩家, 不能解读为档位优秀

各期跳档转化率 (热力)

跳档结论 (高置信): 6 期里 第1档→第2档 跳档稳定在 4-9%, 平均 7.0%. 远低于组11/三格 (50131) 的 41.2%. 原因 = 单价跨度过大 ($9.99→$14.99 = +50% 单价 + 累计变 $25)、奖励不连贯 (第2档 全是道具不像 第1档 含通货).
第3档 之后的"漂亮转化率" 是统计假象: 从 第3档 (47 玩家, 期3) 后样本太小, 表面 60-70% 实际是"少数高黏性玩家继续买"+"个别鲸鱼通关". 期2 的 第8档-第14档 全是 1 个鲸鱼通关 (各 1 payer). 设计上 第3档+ 实际不发挥作用.

玩家分层 — 谁在买组1?

付费分层 (7个月累充 JPY)组1付费玩家非组1付费玩家组1占该层%该层组1人均累充
1. 微氪 <1K JPY050,7290%N/A (门槛排除)
2. 小R 1-5K16510,7661.5%¥125
3. 中R 5-20K4396,9665.9%¥528
4. 大R 20-100K1,0283,87121.0%¥2,257
5. 重度 100-500K88062558.5%¥9,366
6. 鲸鱼 500K+1464974.9%¥43,371
客群定位 (高置信): 组1 是"重度玩家专属链" — 付费 100-500K 的玩家 58.5% 都买过, 鲸鱼 74.9% 都买过. 但中R/小R渗透低 (5.9% / 1.5%), 微氪完全不进 (门槛 $9.99 = ¥87 是入门最低单笔, 微氪定义本身 <1K 就买不起). 与组11 三格(50131)相比, 组1 不承担拉新功能, 是"重度玩家加餐档".

玩家年龄 cohort (首充月份分布)

首充月份组1付费玩家占比解读
11月 (开服首月)56021.1%开服老玩家骨干
12月1,08941.0%主力客群 (开服+1月成熟玩家)
1月60722.8%稳定中坚
2月2117.9%新增付费衰减
3月1505.6%新增低迷
4月411.5%近月新增极少
玩家年龄分布 (高置信): 84.9% 是开服 90 天内付费的老玩家. 4 月新增几乎不进组1 (1.5%) — 因为 4 月的新玩家累计付费还没到能买 $9.99 连续礼包组的水平. 组1 是"老粉收割机", 不是"新粉转化器".

组1 vs 组11(50131 三格) 对比

客群重叠 (7个月内)

2,658
组1 付费玩家
9,650
组11 付费玩家
1,828
两组都买
68.8%
组1 玩家也买组11

解读: 组1 和组11 不是相互分流, 而是客群强重叠. 大部分组1 玩家也是组11 玩家.

同期(期6 4/18-20) chain 多组共购

组合玩家数占组1 期6%
仅买组1~12040%
组1 + 组109833%
组1 + 组65719%
组1 + 组95518%
组1 + 组2114%

期6 同窗有5 个 chain pack 组同时跑. 组1 玩家 60% 至少买另 1 个组. 链包之间是堆叠消费, 不是替代.

定位差异

维度组1 (六格)组11 (三格 50131)
入门档$9.99$1.99
最高档$44.99$44.99
累计完档$399.86$199.85
第1档→第2档 跳档~7%~41%
主要客群大R+鲸鱼全付费层 (含微氪)
每期入口玩家~600 (期2-4)~1,000+
角色定位重度玩家加餐付费转化漏斗

大盘 IAP 占比变化

自我追问 (Step 5)

追问验证结果结论
是鲸鱼拉的还是广泛增长?鲸鱼 (146 人) 在组1占 5.5% 玩家但贡献 ~25% 收入; 期2 的 第8档-第14档 各档全是 1 鲸鱼通关 (单 player 通了 14 档). 剔除 top10 玩家后总收入仍 ~5.0M JPY (-20%), 入口玩家分布几乎不变.结构: 鲸鱼推高收入, 但参与广度由大R主导. 结论稳健
跳档结论会因小样本失真吗?第3档+ 样本量 ≤ 78 (期3 第2档). 期2 的 第3档-第14档 各档玩家数全是同 1-6 人, 即"个别玩家通了多档". 跳档率 60%+ 是数学伪相关.第3档+ 跳档率不可解读. 真正的研究对象只有 第1档→第2档 (大样本)
分群结论一致吗 (Simpson 检查)?分老玩家(11-12月首充) vs 新玩家(2-4月首充): 老玩家 第1档→第2档 = 7.5%, 新玩家 第1档→第2档 = 4.8%. 同向下滑.无 Simpson 反向. 结论一致
是否被同期其他连续礼包组分流?期6 同窗有 5 个连续礼包组(组1/2/6/9/10), 组1 玩家 60% 同时买 ≥1 个其他组. 大盘连续礼包从期2 31.9% 占比 → 期6 12.2%, 整个链包品类都在缩水.不是组间分流 (堆叠购买). 是链包品类整体疲软; 同期触发包稳定 22% (组1 占比衰减≠触发包侵蚀)
大盘衰退导致的吗?大盘 IAP 期2 10.4M → 期4 22.6M → 期6 13.5M. 大盘没衰退(期4 是峰值, 期6 比期2 还高 30%).不是大盘原因. 组1 内生衰减
新玩家入口堵了吗?4 月首充新玩家进组1 的仅 41 人 (1.5%), 与3月(5.6%)、 2月(7.9%) 相比线性下滑. 但同期游戏新增本身在衰减(开服半年自然现象).新玩家进组1 比例下滑可能是新玩家累计付费不够买$9.99 (cohort 不够熟). 需要更多 cohort 时长才能定论
有外部干扰吗 (版本/活动)?期5 (3/25-27)、期6 (4/18-20) 都不在五一假期窗口. 期6 同窗大盘 IAP 13.5M 正常.没有明显外部干扰. 真的是组1 自身吸引力下滑
有定性信号佐证吗?memory 中无组1 相关验收 BUG / 玩家反馈记录.无定性信号. 定量结论保留中等置信度

三段论结论 (Step 7)

一、关键数据

二、基准对照

指标本期(组1 期6)历期均值设计目标竞品参考判定
第1档→第2档 跳档率8.0%7.0%N/A (无策划目标)组11 41%, MG无公开远低于组11
每期入口玩家299552N/A组11 期均 1,000+衰减至历均 54%
每期总收入 JPY544K1,040KN/A组11 423-710K期均下滑 48%
大盘占比4.0%8.4%N/A连锁品类期6 12.2%连锁内份额下滑
客群 微氪覆盖0%0%N/A组11 含 $1.99 微氪设计上排除

三、核心结论

结论1 (高置信): 组1 是"鲸鱼+重度大R 加餐链", 不是付费转化漏斗
  • 支持: 0 微氪覆盖, 75% 鲸鱼/58% 大R 渗透; 84.9% 玩家是开服 90 天内付费老粉
  • 反论/风险: 入门 $9.99 排除微氪是"设计选择" 还是"事故"? 如果是设计, 这功能定位本就如此; 如果是事故, 应该补 $1.99 入门档
  • 不确定因素: 没有策划文档说明组1 设计意图(是 lookalike 重度玩家专享, 还是希望辐射全付费层)
结论2 (高置信): 真正的"连续礼包"机制在组1 没起作用 — 14 档里只 第1档 是有效档
  • 支持: 第1档→第2档 跳档 7% (vs 组11 41%), 累计 2,433/2,658 (91.5%) 玩家停在 第1档; 第3档+ 全靠少数玩家通档撑数据
  • 反论/风险: 7% 跳档可能是"设计预期" — 组1 单价跨度大本就不希望大量进 第2档. 但如此则 第3档-第14档 配置奖励是浪费 (12 档基本只服务 1-5 个鲸鱼)
  • 不确定因素: 是否有验收记录解释 第7档=$19.99 价跌设计意图
结论3 (高置信): 组1 内生衰减 4 期连续 (-71.7% 入口玩家), 不是大盘问题
  • 支持: 大盘 IAP 期2 → 期6 持平, 但组1 入口玩家 -71.7%; 同期触发包稳定; 同期连锁包整体也在缩水(-20pp占比)
  • 反论/风险: 入口玩家衰减可能是"客群已饱和" — 可能买的鲸鱼/大R在前几期已经买完(因为 84.9% 是老玩家, 老玩家池在自然消耗)
  • 不确定因素: 期6 单期数据不足以判断"客群饱和" vs "礼包内容老化"; 需要看期7 (尚未跑) 是否继续衰减
结论4 (中置信): 多连续礼包组同期堆叠购买, 非互相分流
  • 支持: 组1 期6 玩家 60% 同时买 ≥1 个其他连续礼包组; 7 个月内组1∩组11 = 1,828/2,658 (68.8%)
  • 反论/风险: 重叠 ≠ 没有分流 — 可能仍有"如果只有组1 我会买更多 第2档-第14档" 的边际效应
  • 不确定因素: 没有控制实验(关掉其他连续礼包组看组1 第2档-第14档 是否提升)无法证明纯堆叠

四、策略建议

建议1: 决定组1 的产品定位 — 重度专享 vs 全付费层
  • 方案A (重度专享, 维持现状): 接受 第2档-第14档 主要服务个别鲸鱼, 砍掉 第8档-第14档 (单期个位数玩家), 配表精简到 7 档, 释放策划资源
  • 方案B (扩展全付费层, 改造): 加 $1.99/$2.99 微氪入口档 (ID 5000000 之前可加 -1/-2 索引), 让链 第0档-第14档 = 16 档. 预期入口玩家从 ~500 提升到 ~1500 (参考组11)
  • 监控指标: 入口玩家数 / 跳档转化 第0档→第1档; 阈值: 入口玩家 < 200 持续 2 期触发改造
建议2: 修复 第1档→第2档 转化的"价跨断崖"
  • $9.99 → $14.99 = +50% 单价, 累计变 $25, 同时 第2档 奖励 $14.99 = ¥132 仅含两个道具 (40004+40141). 价值感不足
  • 动作: 第2档 奖励包加进通货 (体力 / 骰子 / 金币), 让 $14.99 看起来 "比 第1档 升一阶但还是有基础通货"
  • 监控指标: 第1档→第2档 跳档率, 目标 ≥ 15% (历期 7% 倍增); 阈值: 跌破 5% 持续 2 期 = 改回原方案
建议3: 多连续礼包组同窗排期审视
  • 期6 同窗 5 个连续礼包组并跑(组1/2/6/9/10), 玩家堆叠购买说明这 5 个组没有"互相吃单", 但每个组单独的玩家强度被稀释 (组1 入口 299 vs 期3 单跑同期 1056)
  • 建议: 跟产品/运营对账"链包同窗策略" — 是希望"组合包效应增加客单价" 还是"避免组间稀释". 数据上看: 期3 同窗 chain 组数 ≤ 3 时入口玩家 1056; 期6 chain 组数 5 时入口 299, 负相关
  • 监控指标: chain 同窗组数 vs 各组入口玩家数; 阈值: 同窗 >= 4 个 chain 组时, 单组入口玩家 < 历均 50% 持续 2 期 = 调整排期
建议4: 跑期7 (5月中下旬) 验证衰减是否触底
  • 当前期6 入口玩家 299 是 6 期最低, 但还没确定是否触底
  • 期7 看入口玩家, 如果继续衰减 < 250 = 客群饱和确认, 启动建议1 砍档或建议2 改造
  • 如果期7 反弹 ≥ 400 = 期6 是噪声, 维持现状继续观察
  • 不要重启 gateway 也不要主动改配表, 等期7 数据出来再决策

统计口径与注意事项