功能礼包-行动嘉奖 (41000001) · 深度数据分析

SHIN 小新 (game_id=2020303) · 数据范围 2025-11-04 ~ 2026-05-05 (7 个月) · 实际活跃日 16 天 (2026-03-18 上线) · 生成 2026-05-07
三句话摘要
1. 行动嘉奖 41000001 是一个 25 元 RMB / 400 JPY 的"行为嘉奖"小额钩子礼包, 配表中只有 1 个 SKU (function 枚举=4 独苗), 单玩家最多购 4 次. 7 个月内 16 天有交易, 唯一买家 7,164, 累计营收 ¥200,738 CNY, ARPPU 28 元 — 看起来不大, 但人均贡献的"礼包外营收"巨大.
2. 高 LTV 玩家识别器: 41000001 买家平均 LTV ¥2,819 (其他付费玩家 ¥239 的 11.7 倍), 平均 55 单 (其他 5.5 单, 10×); 这 7,164 人累计贡献整池 ¥2,019 万 CNY, 占同期总付费玩家 (76K) 营收的 56%. 41000001 不是营收主力, 是中坚 / 鲸鱼层的标识徽章.
3. 触达漏斗高效: 唯一触达 12,771 → 唯一付费 7,164 → 转化率 56.1%, 远高于触发包小额 (~10-15%) 和连续礼包组 1 (第1档→第2档 仅 7%); 但脉冲式不可持续: 16 个有交易日, 集中于 3/19-3/21、4/5-4/7、4/20-4/28 三波, 跟某个尚未识别的"行为触发"(可能是大冒险关卡 / 活动升档 / 累计行为) 强相关.

礼包定位 + 配表事实

维度来源 / 说明
商品 ID410001 (eco_log extra_1)pay_function.xlsx
支付 ID41000001 (dwd pay_itemid)pay_function.xlsx
付费组 ID40001pay_function.xlsx
商品名称行动嘉奖付费奖励pay_function.xlsx
功能枚举4 (独占, 该 function 类全表只 1 个 SKU)pay_function.xlsx
单价RMB ¥25 / JPY ¥400 (≈ ¥17.3 CNY)pay_function.xlsx
限购同玩家最多 4 次SQL 实测 max(buys)=4
商品类型枚举PAY_PLAY_FUNCTION_PACKAGEeco_log extra_2
dwd pay_type"活动玩法礼包" (跟 6100xxx/6300xxx 共用类目)实测
上线日期2026-03-18 (3-18 之前查无任何 41000001 付费记录)实测
触发条件未在数据层留下显式 b_value 信号: eco_log 中没有"行动嘉奖弹出"/"嘉奖" 相关 b_value, 唯一信号是 b_value='生成订单' AND extra_1='410001'. 推测触发条件被封装在客户端弹窗逻辑 (例如完成某关卡 / 累计行为后弹出), 未单独埋点. 需要前端 / 策划文档补充确认触发上下文.

核心 KPI · 7 个月汇总 (16 个活跃日)

¥200,738
累计营收 CNY
11,643 单 / 7,164 唯一买家
¥28.0
ARPPU CNY
≈ 1.6 单/人 (限购 4)
12,771
唯一触达玩家
21,895 次"生成订单"
56.1%
触达 → 付费转化
显著高于触发包均值 ~15%
¥15.7
单次触达营收 ARPV
200738 / 12771
16 / 184
活跃日 / 总天数
8.7% 时段在卖, 脉冲式

① 时序 — 三波脉冲, 非常驻

波次日期买家(去重)订单营收 CNY占总比
① 上线首爆2026-03-18 ~ 03-212,265 (估)2,266¥38,34419.1%
② 4 月初小波2026-04-04 ~ 04-07664664¥11,4995.7%
③ 4 月下大波2026-04-20 ~ 04-284,235 (估)8,713¥150,89575.2%
关键: 第三波是主营收带 (75%), 持续 9 天, 但中间 04-08 ~ 04-19 整段沉默 — 这不是常驻商城商品, 而是绑定具体外部触发事件(活动开启 / 关卡解锁 / 任务完成). 没有触发事件就没人能看到它.
2025-11 ~ 2026-03-17 完全 0 单 = 配置已存在但触发条件未启用, 或功能 4-18 才开通. 这种"配表早于上线"的情况会让历史回溯分析误判为"长期低迷". 实际只有 16 天数据, 样本量受限.

② 触达漏斗 — 56% 转化, 远超平均

12,771
触达玩家 (Reach)
7,164
付费玩家 (Buy)
56.1%
Reach→Buy 转化
1.71
人均触达次数
1.62
人均购买次数 (买家中)
94.7%
触达后 1-2 次内决策
触达次数玩家数占比累计
1 次7,45858.4%58.4%
2 次3,01623.6%82.0%
3 次1,35610.6%92.6%
4 次5904.6%97.2%
5+ 次3512.8%100%
触达分布健康: 限购 4 次的设计跟实际行为吻合 (97% 玩家 ≤4 次). 没有"被反复 spam 触发但不买"的疲劳层 (5+ 次只 2.8%). 触达 1 次就有 56% 转化 → 触发条件本身就是高意向筛选器(只有真正"完成行动"的玩家才会看到, 弹出即购买意愿强).

③ 客群画像 — 高 LTV 玩家识别器

分群人数平均 LTV CNYP50 LTVP90 LTV平均订单数累计 LTV CNY
41000001 买家7,164¥2,819¥755¥6,94155.5¥20,195,758
其他付费玩家68,500¥239¥0.71¥3425.6¥16,405,367
倍数10.5%11.7×1064×20.3×10.0×1.23×
结论: 仅占付费玩家 9.5% 的 41000001 买家, 贡献了 SHIN 整池付费总营收的 56% (2019/3605 万 CNY). 买这 25 元礼包不是因为它便宜值得买, 是因为这群人本来就在做大量"行动" — 礼包只是顺手的奖励确认.

分 LTV 层细分

LTV 层买家数占比该礼包累计营收 CNY该层平均 LTV买家中含该层比例
T1 (<¥50)6148.6%¥11,247¥28低 LTV 偶发
T2 (¥50-200)1,17916.5%¥25,411¥118
T3 (¥200-1000)2,19530.6%¥55,664¥508