正在读取已核验的 Block 活动数据。
先看结论
五档玩家表现
档位是活动初始化时固定的服务端 tier,不按活动后的行为反推;首期为确定性规则重建,边界证据在本节直接披露。
| 档位 | 玩家 | 人数占比 | 人均方块消耗 | Bingo 完成 | Bingo 率 | 二阶段标记 | 二阶段标记率 |
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逐关实际完成与道具使用
完整展示 L1–L31;完成人数、比例、平均和众数都基于实际获得该关奖励的同一批玩家。推定最大关卡只保留作 QA 对照,结构性 Bingo 退出从流失中扣除。
| 关卡 | 完成人数 | 占参与者 | 原始前序通过率 | 结构性退出 | 调整后流失 | 调整后通过率 | 平均使用量 | 众数使用量 | 同秒边界玩家 |
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Bingo 终点结构
个人目标在 L22–L30。完成目标后转入二阶段,因此目标关后的自然退出不是关卡难度流失。
| 目标关 | Bingo 人数 | 占 Bingo | 二阶段标记 | 标记率 | 标记后人均消耗 |
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二阶段材料订单
block_phase2_progress 代表至少完成 1 档二阶段材料奖励,不冒充独立“进入二阶段”埋点。
| 材料轨道 | 配置档 | 有人达到档 | 首档人数 | 首档率 | 最深档 | 最深档人数 | 完成档实例 |
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查看全部二阶段档位
| 轨道 | 档位序号 | 配置索引 | 完成人数 | 相对上一档 | 观察状态 |
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方块产出与消耗
从产出口看到消耗口。漂流瓶探索是被动收集子玩法,只是方块来源,不能算作主动参与。
活动日消耗
| 方向 | 原因 | 来源标识 | 数量 | 流水行 | 业务归类 |
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专属礼包
只统计 pay_itemid 6900001–6900006 的正式非测试 IAP;同期全盘收入不归因给本活动。
| 礼包 | pay_itemid | 方块数 | 订单 | 买家 | 收入(CNY) | 配置价(CNY) | 方块 / CNY | 到账事件 | 额外到账 |
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成熟自然日 D1 留存
同日首次实际参与者与同日活跃但截至当日未参与者并列。它只能描述自选择差异,不作为活动因果增量。
| 自然日 cohort | 人群 | 样本 | D1 回访 | D1 留存 |
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